Padem o ścianę

Assassin’s Creed Valhalla – Recenzja

Paweł Jastrzębski

Od premiery Assassin’s Creed Odyssey do premiery kolejnej części minęło dwa lata. Wydawać by się mogło, że tak długie oczekiwanie sprawi, że będę czekać na Assassin’s Creed Valhalla jak na Gwiazdkę. A jednak hype u mnie prawie nie istniał, a grę kupiłem niemalże „na siłę”. Mimo to, kiedy już w nią zagrałem to … wsiąkłem jak głupi.

Od pierwszych zapowiedzi Assassin’s Creed Valhalla modliłem się, by nie okazały się prawdą plotki o wikingach jako bohaterach. Marzyło mi się pociągnięcie wątków Origins, powrót do Rzymu i domknięcie wątków Bayeka i Ayi. Po Odyssey miałem dość bogów, magii, płonących mieczy, teleportów itp. Chciałem normalne Assassin’s Creed, a nie wiedzieć czemu, byłem przekonany, że wikingowie mi tego nie dadzą – jeszcze nigdy nie cieszyłem się tak bardzo z tego, że się myliłem. Dawno bowiem nie mieliśmy gry w której byłoby tyle „assassina” w „assassinie”.

Akcja gry zaczyna się w zimnej Norwegii, gdzie poznajemy naszego protagonistę – Eivora. Po krótkiej cutscence gra oferuje nam wybór – możemy grać męskim Eivorem, żeńską Eivor lub pozwolić Animusowi decydować jaką płeć przybierze nasz bohater w danym momencie. Wybór nie jest ostateczny i możemy go dowolnie zmieniać podczas rozgrywki. Ja jednak (trochę wbrew swojej tradycji, że w grach TPP jeśli jest wybór, to gram kobietą) wybrałem sobie męskiego Eivora – bardziej pasował mi do wizji świata i ogólnego klimatu – będę w związku z tym w niniejszej recenzji używać męskiej formy.

Nagły przeskok z gorącej Grecji do zimnej Norwegii, twórcy wyjaśniają, chyba coraz mniej potrzebnym wątkiem współczesnym. Tym razem Layla z ekipą otrzymuje tajemniczą wiadomość, która kieruje ich do Nowej Funlandii, gdzie odnajdują grób Wikinga. Po podłączeniu do niego Animusa, Layla zaczyna przeżywać życie Eivora.

Eivora poznajemy jako małego chłopca w nieciekawym dla niego momencie – podczas ataku wrogiego klanu, w którym ginie cała jego rodzina i klan, a Ojciec umiera „śmiercią tchórza” (tego aspektu wierzeń nordyckich akurat nie rozumiem, bo dla mnie śmierć Ojca Eivora, była przejawem bohaterstwa, a nie tchórzostwa, ale nie mnie oceniać). Potem następuje przeskok do dorosłości Eivora i zaczynamy naszą przygodę. Podobnie jak w Origins Odyssey początkowe godziny gry to swoisty prolog – tym razem odbywający się w osobnej lokacji – Norwegii, gdzie uczymy się nowych mechanik i podstaw sterowania. Także podczas prologu poznajemy postacie, które wpłyną na całość rozgrywki i fabułę – przybranego brata Sigurda, jego żonę Randvi i dwóch członków Bractwa Ukrytych – Basima i Hythama, którzy przypłynęli z Sigurdem z jednej z jego wypraw. Właśnie od tych dwóch ostatnich Eivor otrzymuje podarek – legendarne Ukryte Ostrze (które postanawia nosić na zewnętrznej części dłoni, przez co ciężko mówić o nim jako o „ukrytym”). Także oni opowiadają naszemu bohaterowi o Zakonie Starożytnych, który zaczyna się panoszyć na północy Europy (w szczególności w Anglii), co, w połączeniu z przejęciem władzy w Norwegii przez króla Haralda i postawieniu Eivora przed wyborem – wygnanie albo służba królowi – sprawia, że wraz z pozostałościami swojego klanu wyrusza szukać szczęścia w Anglii. I właśnie w Anglii toczy się właściwa część gry (choć nic nie stoi na przeszkodzie, by w dowolnym momencie wrócić do Norwegii pozamykać wszystkie wątki.

Przenosząc się do Anglii nasz klan zakłada osadę, która staje się naszą bazą wypadową, skąd wyruszamy na poszukiwania sojuszników, którzy pomogą nam w walce z potencjalnymi zagrożeniami. Szybko okazuje się, że nasz jarl Sigurd ma co innego na głowie niż sprawy klanu, które spadają na naszą głowę. To my (wraz z Randvi) musimy zadbać o rozwój siedliska, o to, by każdy z mieszkańców miał swoją siedzibę, a wioska rosła w siłę.

Jednym z pierwszych budynków jakie powinniście postawić jest zdecydowanie Kantorek Ukrytych. Okazuje się bowiem, że Bractwo było obecne w Brytanii w czasach rzymskiej okupacji, jednak musiało w podskokach spierniczać gdy zaczęło się robić ciepło koło tyłka. Od razu po postawieniu kantorka przejmuje go we władanie Hytham, który zleca nam odnalezienie pozostałych 6 porzuconych siedzib, a przy okazji kieruje z niego demontażem Zakonu Starożytnych. Szybko bowiem się okazuje, że Zakon mocno osadził się w kręgach władzy w poszczególnych regionach, a jego interesy stoją często w mocnej sprzeczności z naszymi. Linia fabularna dotycząca Zakonu toczy się równolegle do wątku głównego – podobnie jak miało to miejsce w Odyssey. Możemy zatem ukończyć grę bez likwidacji wszystkich kultystów, ale w drugą stronę już niestety nie.

Wątek główny toczy się wokół zawiązywania sojuszy czy to poprzez zjednywanie sobie lokalnych władców, czy też poprzez obalaniu ich i umieszczaniu na tronie swoich marionetek. Generalnie każdy region ma swoją nitkę fabularną i w każdym z grubsza chodzi o co innego. Całość jednak ładnie się spina i jest przedstawiona na tyle interesująco, że z zaciekawieniem śledzi się poszczególne podboje Eivora. Jedynym zgrzytem jest konkluzja wątku głównego, która jest głupia nawet biorąc pod uwagę specyfikę serii. Mimo wszystko w ogólnym rozrachunku jest interesująco i ciekawie.

Dużą zmianę na plus zaliczył także ekwipunek – w końcu nie mam pierdyliarda broni upuszczanych przez każdego przeciwnika i mozolnego grindu, by ulubiony miecz ciągle ulepszać do naszego poziomu. Tutaj działa to w ten sposób, że każda broń czy element ekwipunku ma swój poziom, który można zwiększać za pomocą sztab (węgla, niklu i wolframu) – za ich pomocą może sprzęt najniższej jakości („solidnej”) ulepszyć od wybornej, przez wyśmienitą do najwyższej – mitycznej. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by z początkowym toporem zajść do samego końca gry. Działa to szczerze mówiąc bardzo fajnie. Podobnie jest z innymi elementami wyposażenia – zbroją, opończą, hełmem, rękawicami i portkami. W grze występuje kilka zestawów podzielonych na trzy kategorię – Kruka, Wilka i Niedźwiedzia. Warto przy tym nosić ekwipunek w ramach jednego zestawu – otrzymamy wówczas bonus do statystyk. Dodatkowo każdy element można ulepszać zdobywanymi w trakcie gry runami. Działa to serio fajnie i umożliwia dosyć ciekawą personalizację.

Ciekawie Ubisoft rozwiązał rozwój postaci. Tym razem otrzymujemy ogromne drzewko umiejętności podzielone na trzy gałęzie (tak jak ekwipunek)- Wilka, Niedźwiedzia i Kruka. Każde odpowiada za różny styl walki – wręcz, skrytobójstwo i ataki dystansowe. Umiejętności do odblokowania jest 400, co na początku wydaje się ogromną ilością, ale potem kolejne poziomy wpadają niemalże hurtowo, przez co dosyć szybko je zapełniamy. Co ważne, umiejętności są głównie pasywne, więc nie ma opcji, że większość będzie niewykorzystana, z powodu małej ilości slotów. Za aktywne umiejętności robią tutaj Zdolności, odblokowywane poprzez znajdywanie odpowiednich ksiąg. Tutaj już musimy przypisywać je pod konkretny przycisk, ale jest ich na tyle mało, że ja nie miałem poczucia, że coś leży niewykorzystane. Także ten aspekt oceniam zdecydowanie pozytywnie.

Świat Assassin’s Creed Valhalla jest z początku przytłaczający i ogromny – oddany nam do dyspozycji teren na mój gust odpowiada wielkością temu z Odyssey, ale jest dużo ciekawszy. Nie znajdziecie na nim wielkich akwenów umieszczonych chyba tylko po ty, by wydłużyć i tak długą rozgrywkę. Jako, że Assassin’s Creed Valhalla jest typowym przedstawicielem swojej serii, to zwiedzając świat poczujecie się z grubsza jak w domu. Mapa wypełniona jest masą znaczników. Świat gry podzielony jest w sumie na 21 regionów – dwa w rodzimej Norwegii, 16 w Anglii i trzy bonusowe, których ujawnienie byłoby grubym spoilerem. Najważniejsze dla nas będą jednak regiony położone w Anglii – każdy z nich to w zasadzie osobna minikampania, która polega na zjednaniu sobie lojalności przywódców. W zależności od „ważności” regionu trwa to dłużej lub krócej, ale generalnie schemat wygląda tak, że w swojej osadzie gadamy z Randvi, ona nam prezentuje mapę i potencjalne sojusze, wybieramy sobie jeden (możliwie najbardziej zgodny poziomem z naszych aktualnym) i lecimy wykonywać zadania. Oprócz tego każdy region kusi nas setkami znaczników, ale (co ważne) z na pierwszy rzut oka możemy ocenić, czy chce nam się po niego fatygować -podzielone są bowiem na trzy kategorie:

  1. Bogactwo – oznaczone kolorem żółtym – może to być sztaba (potrzebna do ulepszeń ekwipunku), element wyposażenia (broń, zbroja) bądź uczone księgi;
  2. Tajemnice – oznaczone kolorem niebieskim – może to być kopiec, ołtarz ofiarny, pyskówka, skarby Brytanii, Legendarne Zwierze, , anomalie Animusa, muchomory, wydarzenia w świecie gry czy stojące głazy
  3. Artefakty – oznaczone kolorem białym – może to być kartka z projektem niesiona wiatrem, mapy skarbów, fragmenty sagi, rzymski artefakt czy przeklęty symbol

Wszystkie z grubszą są jasne, warto jednak wyróżnić kilka z nich. Przede wszystkim Ubisoft zastosowało ciekawy schemat misji pobocznych, tutaj ukrytych właśnie pod nazwą Wydarzeń w Świecie Gry. Z grubsza polega to na tym, że co jakiś czas natraficie, na osobę, która ma jakiś problem – atakują ją żołnierze, nie może znaleźć dziecka, zgubiło biżuterie itp. Myk polega na tym, że te wydarzenia nie zapisują się w dzienniku jako zadania poboczne i nie wiszą nie wiadomo ile czekając czy je zrobisz czy nie. Robi się je niejako „w locie”. Na początku obawiałem się, że będzie to mocno wybijać z rytmu, ale nic z tego. Wkomponowane są bardzo fajnie w świat gry, więc robi się je z przyjemnością i lekkością. Nie są to też klasyczne misje fedexowe, więc nie trzeba zapierniczać Bóg wie jakie kilometrów, by znaleźć coś, co trzeba przynieść gdzie indziej. Generalnie Wydarzenia w świecie gry są przemyślane i w odpowiedni sposób nieangażujące. Daje to im taki realistyczny sznyt, którego brakowało w Odyssey.

Kolejną rzeczą jaką Assassin’s Creed Valhalla robi lepiej niż swoje poprzedniczki to anomalie Animusa. W ostatnich odsłonach widać było, że Ubisoft nie bardzo miał na nie pomysł, ale tutaj zagrało to idealnie. Podczas eksploracji świata napotykamy na miejsca, w których Animus przebija się do świata Eivora i chwilowo zaczynamy kierować Laylą. Przejście anomalii to z grubsza prosty schemat platformowo-logiczny, po którego pokonaniu otrzymujemy fragment wiadomości. Po przejściu wszystkich anomalii zostaniemy nagrodzeni sekretnym filmem. Działa to bardzo fajnie, a z racji umieszczenia tego jako element gry z miejsca kojarzyło mi się z Assassin’s Creed II i rozwiązaniem jakie tam zastosowano. Bardzo fajny pomysł i mam nadzieję, że będzie kontynuowany w późniejszych częściach.

Z ciekawszych aktywności pobocznych mamy jeszcze Stojące Głazy, porozstawiane w niektórych miejscach Anglii (za takie miejsce robi chociażby słynne Stonehenge. Są to zagadki logiczne, które z grubsza polegają na dopasowaniu wzoru widocznego na kamieniach do zadanego wzoru. Nie jest to specjalnie skomplikowane – wymaga jedynie odrobiny orientacji przestrzennej. Generalnie jednak jest to fajny przerywnik od ciągłego łupienia klasztorów.

Oprócz tego mamy jeszcze zawody w piciu (będące w zasadzie sesją QTE), pyskówki i grę w Orloga, który jest wariacją na temat gry w kości. Gra się w niego ciekawie, ale nie będzie to moim zdaniem drugi Gwint, który zaczął żyć własnym życiem.

To co doprowadzało mnie jednak do szewskiej pasji, to inna aktywność z kamieniami w roli głównej – kamienne stosy. Polega to z grubsza na tym, że trzeba było leżące kamyki ustawić w odpowiedniej wysokości stos. Strasznie to było męczące i upierdliwe. Do tego stopnia mnie ta aktywność drażniła, że zrobiłem tylko te wymagane do aczika i fabularnie 😉

Potencjalnie jednak najbardziej czasochłonną aktywnością poboczną jest łowienie ryb. Kiedy rozbudujecie swoją osadę o chatkę rybaka, dostaniecie jako element wyposażenia linkę z hakiem. Od tamtej pory możecie udać się do dowolnego akwenu wodnego i zacząć łowić. Mechanika jest banalnie prosta, ale mnie zdecydowanie nie porwała – samo wędkarstwo jest dla mnie nudne jak diabli i toleruje je wyłącznie przy dużej dawce alkoholu. Jeśli jednak celujecie w calaczka, to nastawcie się na długie moczenie kija – jeden z achievementów związany jest z koniecznością złapania każdego gatunku ryb jaki zamieszkuje angielskie wody.

Generalnie jednak Assassin’s Creed Valhalla zapewnia sporo zabawy –  oprócz wątków fabularnych jest co robić, a aktywności poboczne w większości są zrobione na tyle ciekawie, że uczucie znużenia nimi nie przychodzi nawet przy dłuższych sesjach grania.

To co jednak w Assassin’s Creed Valhalla najbardziej mi podpasowało to klimat. Jestem wielkim fanem prozy Bernarda Cornwella, który napisał dwie z 5 moich ulubionych książkowych sag – Trylogię Arturiańską i cykl Wojny Wikingów (zekranizowany jako serial Last Kingdom/Upadek Królestwa) – śmiem twierdzić, że scenarzystom gry także te książki się podobały, bo mam wrażenie, że ich duch jest obecny w co drugim zadaniu (choć z oczywistych względów ta pierwsza zaznaczona jest jedynie przy okazji poszukiwań Excalibura), a niektóre sceny są żywcem przeniesione z książki. Fani serialowych Wikingów również powinni się z miejsca poczuć jak Ragnar Lothbrok. Przy okazji jednak po sporej przerwie znowu czujemy się jak w Assassin’s Creed – ponownie rzuceni jesteśmy w wir wydarzeń, których do końca nie rozumiemy, a nasze działania wpływają na losy nowej ojczyzny. Jednocześnie ma się wrażenie, że to wszystko dzieje się naturalnie i nie jesteśmy taką kompletną marionetką w czyichś rękach. Na mnie to działało i z przyjemnością śledziłem historię – byłą to miła odmiana od Assassin’s Creed Odyssey, kiedy w połowie gry jakby mnie ktoś zapytał o co tej Kassandrze chodzi, to musiałbym się trzy razy zastanowić. Tutaj jedynym zgrzytem jest końcówka, która jest mocnym gangbangiem na logice, ale ogólnie fabularnie i klimatycznie stoimy na bardzo wysokim, jak na serię, pomyślę.

Duże zasługi w odbiorze Assassin’s Creed Valhalla miała postać Eivora. W swoim prywatnym rankingu ulubionych protagonistów serii, umieściłbym go na jednej półce z Ezio i Edwardem. Przede wszystkich jest sympatyczną i charyzmatyczną postacią z krwi i kości – z łatwością mu się kibicuje. Moim zdaniem scenarzyści idealnie trafili w punkt i wybalansowali cechy jego charakteru, przez co nie jest bucem ani wymoczkiem – charakterologicznie przypisałbym go właśnie do dwójki Ezio-Edward. Bardzo miła odmiana po trochę nadętej Kassandrze i (zwłaszcza) mega irytującym Alexiosie.

Jednak nie wszystko w Assassin’s Creed Valhalla elegancko zagrało – kuleją przede wszystkim postacie drugoplanowe – Sigurd jest tak bardzo irytujący, że każda scena z nim sprawia niemalże fizyczny ból. Podobnie jego żona Randvi, której obecność uzasadniona jest w zasadzie nie wiedzieć czym. Basim, będący w teorii mentorem assassynów, snuje się po fabule gdzieś w cieniu i przez większość czasu zapominamy o jego istnieniu – tylko po to, by pod koniec gry wyskoczyć jak z kapelusza i zrobić plot twista rodem z filmów Shyamalana. Broni się w zasadzie tylko Hytham, który siedzi w kantorku i zleca nam zadania i Król Alfred – władca Wessexu – którzy zgrabnie wplatają się w historię.

Szwankuje także system romansów – o ile w Assassin’s Creed Odyssey był on mocno strywializowany, bo wystarczyło mrugnąć okiem do kogokolwiek, by zaciągnąć go do łóżka, tak w Assassin’s Creed Valhalla jest on w zasadzie potraktowany po łebkach. Możemy pójść do łóżka z kilkoma osobami, możemy nawet stworzyć długotrwały związek, jednak ten który wydaje się najbardziej naturalny, przez połowę gry ma wciśniętą pauzę, bo „nie wypada”. Także czegoś twórcom zabrakło – albo czasu albo chęci, by poprowadzić to jak należy.

Assassin’s Creed Valhalla zachwyca oprawą graficzną – grałem na Xbox Series X i pierwsze minuty to było zbieranie szczęki z podłogi. Pierwotnie gra miała hulać w 4k@60fps, ale szybko się okazało, że Ubi nie dało rady tak zoptymalizować silnika. Wprowadzili więc dwa tryby – wydajności i jakości. W tym pierwszym gra skupia się na utrzymaniu 60fps przy dynamicznej rozdzielczości, ten drugi zaś utrzymuje rozdzielczość 4k, przy 30fps. Osobiście grałem na trybie wydajności – wydawał mi się bardzo ładny, a przy tym płynność powalała i serio robiła robotę. A nawet mimo delikatnie obniżonej rozdzielczości oprawa była śliczna – Anglia chyba jeszcze nigdy nie wyglądała tak ładnie jak w Assassin’s Creed Valhalla. Mimo to Ubisoft nie ustrzegł się kilku błędów – niektórzy NPCe mają tak fatalną animację twarzy (mówię tu zwłaszcza o jednym biskupie), że przypomina to raczej czasy początków poprzedniej generacji niż początek nowej. Także postacie dziecięce przypominają raczej karykaturę niż prawdziwe dzieciaki.

Gra nie ustrzegła się także błędów – sporo graczy narzekało na screen tearing, choć ja takich kwiatków nie zaobserwowałem u siebie. Zdarzało się, że postać wpadła w tekstury lub zaklinowała się w miejscu w którym nie powinna się znaleźć, przez co trzeba było wczytać zapis, ale generalnie ilość bugów nie przekraczała normy. Choć znam jedną osobę, która ani chybi przyciąga bugi, bo napotykała niemalże każdy możliwy 😉 Mnie jednak Assassin’s Creed Valhalla oszczędził w tym zakresie, za co jestem niezmiernie wdzięczny.

Podsumowując Assassin’s Creed Valhalla to najlepszy Assassin’s Creed od lat – dużo lepszy niż poprzedniczki. Zaryzykuje nawet stwierdzenie, że od czasów Assassin’s Creed IV: Black Flag nie mieliśmy tak dobrej gry z serii. I choć zakończenie mocno rozczarowuje, to mam nadzieję, że Ubisoft będzie kontynuować obraną drogę i porzuci eksperymenty rodem z Odyssey, która choć była bardzo fajną grą i bawiłem się przy niej przednie, to jednak przy Valhalli wygląda jak wydmuszka.

Assassin’s Creed Valhalla jest dosyć długą grą, choć jak każdy open world czasami sztucznie wydłuża czas rozgrywki. Ja starałem się grać porządnie, jednak nie skupiałem się na czyszczeniu regionów, ani calakowaniu gry. Jej przejście mimo to zajęło mi ok 120h, więc raczej typowo dla ostatnich odsłon. W żadnym momencie nie miałem jednak poczucia, że jest to czas zmarnowany – grało mi się przyjemnie, lekko i bez odrobiny nudy czy rushowania historii, byle tylko skończyć – zdecydowanie polecam.


Copyright © 2021 Padem o sciane. Wszystkie prawa zastrzezone.