Padem o ścianę

Far Cry 5 – Recenzja

Paweł Jastrzębski

Far Cry 5 był najbardziej oczekiwaną przeze mnie grą początku roku – zaopatrzyłem się w niego jak tylko była taka możliwość i z wypiekami na twarzy rozpocząłem wycieczkę po Montanie. I mimo, że moje oczekiwania nie zostały do końca spełnione, to bawiłem się przez prawie 40 godzin naprawdę nieźle.

O Far Cry 5 usłyszeliśmy stosunkowo na późnym etapie produkcji – w maju 2017 r. Co prawda każdy, średnio ogarnięty gracz zdawał sobie sprawę, że ta gra powstaje, niemniej jednak Ubisoft długo trzymał ludzi w niepewności. Pierwotnie gra miała ukazać się 27 lutego 2018 r., jednak zaliczyła niewielką obsuwę i ostatecznie zawitała na rynek 27 marca 2018 r. i spotkała się z ciepłym przyjęciem recenzentów – jej średnia na metacritic, w wersji na Xbox One to 82 punkty. Również gracze masowo rzucili się do sklepów, sprawiając, że Far Cry 5 stał się najszybciej sprzedająca się częścią serii (dublując wynik Far Cry 4), a ze wszystkich marek od Ubi, ustępując tylko Tom Clancy’s The Division.

Pierwszą nowością jaka nam się rzuci w oczy po odpaleniu Far Cry 5 to fakt, że po raz pierwszy w serii możemy stworzyć własną postać. Sami decydujemy, czy chcemy grać kobietą czy mężczyzną, a także zadecydować o ubiorze naszej postaci. W singlu nie ma to większego znaczenia (naszą postać obserwujemy wyłącznie podczas śmierci), ale w multi (o którym później) możemy się w ten sposób jakoś wyróżnić. Strój możemy rzecz jasna zmieniać dowolną ilość razy podczas rozgrywki.

W przeciwieństwie do poprzednich części serii, które pozwalały zwiedzić egzotyczne kierunki, Far Cry 5 zabiera nas w sam środek USA, do stanu Montana, a konkretnie do hrabstwa Hope, w którym coraz mocniej panoszy się Joseph Seed – przywódca kultu Projekt u Bram Edenu. Wcielamy się w najmłodszego członka oddziału mającego za zadanie aresztować Josepha. Szybko jednak okazuje się, że łatwiej powiedzieć niż zrobić – helikopter robiący za nasz transport zostaje zestrzelony, nasi towarzysze trafiają do niewoli kultystów, a my sami zmuszeni jesteśmy do ucieczki z wraku. Gdy już zażegnamy pierwsze zagrożenie, naszym celem staje się odbicie reszty oddziału i ostateczne zniszczenie kultu.

 

W początkowych misjach pomaga nam lokalny surwiwalista Dutch, który zapewnia nam niezbędne informację o sytuacji w hrabstwie. Nasi trzej uprowadzeni towarzysze zostali oddani pod opiekę członków rodziny Seedów – Faith, Johna i Jacoba, z których każdy sprawuje władze nad „własnym” regionem. Musimy zatem spiąć poślady i po kolei odbić naszych współpracowników.

 

Fabularnie Far Cry 5 nie jest jakimś skomplikowanym dziełem sztuki – historia jest prosta i przyjemna, a antagoniści fajnie napisani i zagrani – zwłaszcza Faith wprowadza odpowiednią dozę szaleństwa – jest ona zdecydowanie najciekawsza z całej trójki poruczników. Jedyne co mi delikatnie uwierało, to zbyt rzadka obecność Josepha. Za to każde jego pojawienie nie pozwalało o sobie szybko zapomnieć. Nie jest to poziom Vaasa z trójki, ale Pagana zostawia w tyle.

Mamy w każdym razie trzy regiony przed sobą i trzech „poruczników” Josepha, których trzeba spacyfikować by móc dobrać się do przywódcy. Kolejność w jakiej zabierzemy się za poszczególne regiony jest w zasadzie obojętna – brak tutaj jakichkolwiek ograniczeń w sugerowanym poziomie postaci. Tak więc mamy w tej kwestii pełną dowolność – jeśli chcemy, to możemy nawet skakać od regionach, zamiast wyzwalać je po kolei.

W momencie kiedy już dostaniemy karabin w łapę i wypuszczeni zostaniemy na świat, to z miejsca poczujemy się jak w domu – Ubisoft nie mieszał niepotrzebnie w czymś co świetnie działa i jeśli graliście w poprzednie części to z miejsca tutaj poczujecie się jak w domu – całość przesiąknięta jest duchem serii niemiłosiernie. Podobnie jak w poprzednich częściach Ubisoft rzuca nas w otwarty świat, daje masę zabawek i mówi – „baw się”. I trzeba przyznać, że wychodzi mu to super.

Każdy region zawiera skończoną liczbę zadań głównych, pobocznych, fortów, ciężarówek z więźniami, kluczowymi punktami kultu itp, za których wykonywanie dostajemy punkty oporu, które są potrzebne by zebrać ekipę i rzucić wyzwanie kontrolującemu region porucznikowi. Pasek punktów oporu podzielony jest na kilka poziomów – po osiągnięciu każdego z nich wysyłana jest po nas drużyna przechwytująca, której celem jest dostarczenie nas do porucznika celem próby indoktrynacji. Misja z indoktrynacją startuje zupełnie bez naszego udziału, co może czasami wkurzać (gdy akurat macie co innego zaplanowane), ale jest zgodne z logiką (w końcu porywacze rzadko kiedy czekają na pasujący nam moment).

W każdym razie, gdy zapełnimy pasek punktów oporu możemy wykonać ruch przeciwko porucznikowi, a jednocześnie uratować naszego współpracownika. Po ubiciu kultysty region zostaje wyzwolony, na co praktycznie jedynym dowodem jest mniejsza ilość kultystów w okolicy.

Sam świat w Far Cry 5 jest bardzo duży choć odrobinę mało zróżnicowany – brakowało mi, by poszczególne regiony bardziej różniły się od siebie (choćby poprzez dodanie większej ilości gór), ale jest to mały detal, przy pięknie Montany.  Podobnie jak w poprzednich częściach świat możemy zwiedzać na nogach, ale możemy także skorzystać z przygotowanych środków transportu – samochodów, quadów, motorówek, skuterów, a także traktorów. Nowością jest obecność pojazdów latających – samolotów i helikopterów.Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, by za zdobyte pieniądze wzbogacić nasz garaż o kilka kozackich pojazdów.

Również aktywności poboczne (nie mówię tu o misjach) są mało zróżnicowane – możemy rozwalić ciężarówkę wiozącą jeńców, przejąć ciężarówkę z zaopatrzeniem, rozwalić ciężarówkę wiozącą towar, zniszczyć punkty Kultu, skoczyć z kombinezonem lub powtórzyć popisy legendarnego kaskadera. I to tyle – jakbym miał porównać do innej gry Ubi, to powiedziałbym że aktywności poboczne są bliższe AC Syndicate niż AC Origins.

Najciekawszą aktywnością poboczną (jeżeli można ją tak nazwać) jest przejmowanie punktów kultu – znanych z poprzednich części fortów. Tylko od nas zależy w jaki sposób to zrobimy – po cichu, eliminując poszczególnych wrogów i wyłączając alarmy, czy w trybie Rambo, w którym wpadamy z pieśnią na ustach i zabijamy wszystko co się rusza. Dodatkowo każdy przejęty fort, to baza wypadowa Ruchu Oporu, punkt szybkiej podróży i dodatkowe punkty oporu. Aż szkoda, że jest ich relatywnie mało. Chyba jedynym ich minusem, jest fakt, że wszystkie są na tym samym poziomie trudności – brak tu zróżnicowania, znanego chociażby z Far Cry 3.

Gdy nie bawimy się w powolne rozmontowywanie wrogów możemy zająć się rzeczami naprawdę ważnymi – polowaniem i łowieniem ryb. W tej części twórcy zrezygnowali z systemu rozwoju ekwipunku znanego z poprzednich części. Już nie potrzebujecie 5 skór lamparta i 2 dzika by zwiększyć kaburę na amunicję. Zarówno ryby jak i zwierzyna leśna służy praktycznie wyłącznie za źródło dodatkowej gotówki. Zebrane skóry i złowione ryby sprzedajemy w sklepie za całkiem przyzwoitą gotówkę. Brakuje zatem znanego z czwórki czy Primala aspektu polowania na konkretną zwierzynę, by uzbierać wymaganą ilość składników do powiększenie kołczanu.

Zmianie uległ także system rozwoju postaci, z tymże zdecydowanie na plus. Zamiast awansowania na kolejne poziomy trudności nasz postać otrzymuje punkty talentów za wykonywanie kolejnych wyzwań, które polegają np. na zabójstwie konkretnej liczby wrogów określoną bronią, oskórowanie konkretnej liczby zwierząt itp. Punkty talentów możemy także zdobyć w porozrzucanych w całym regionie Skrytek Preperskich. Są to miejscówki w których ukryto przed kultystami broń, amunicję i właśnie talenty. Żeby się do niech dostać trzeba się wykazać czasami nielichą sprawnością. Umieszczone są (co oczywiste) w trudno dostępnych miejscach. Czasami by się do nich dostać trzeba skakać na kotwiczce miedzy przęsłami mostu, nurkować po klucz, czy znaleźć ukryte wejście. Bardzo fajnie ten aspekt się udał – wysiłek jest spory, ale i nagroda niczego sobie.

Generalnie system rozwoju postaci sprawdza się bardzo fajnie – głównie dlatego, że dzięki temu niejako zmuszeni jesteśmy korzystać z różnych stylów grania.

Same punkty talentów możemy wydać na umiejętności. I o ile część z nich jest przydatna (jak np. powiększenie kołczana i worków na amunicję, zwiększenie zdrowia, seryjne zabójstwa, możliwość desantu powietrznego, czy umiejętności związane z sojusznikami itp), ale część potrzebna jest jak plaster na dupę.  Stąd mniej więcej w połowie gry tracisz motywację by je zbierać. Niemniej cały system oceniam zdecydowanie na plus.

Nowością w Far Cry5 jest możliwość wzięcia ze sobą ludzkiego bądź zwierzęcego towarzysza. Mamy możliwość zabrania ze sobą maksymalnie dwóch towarzyszy. Może to być pies, puma, niedźwiedź, pilot samolotu, pilot helikoptera, łuczniczka, snajper, biegający z bazooką Hurki,  czy posiadacz miotacza ognia Sharky. Każdy z nich posiada własny zestaw umiejętności, z czego najważniejsza wydaje się być ta, którą dysponuje pies Boomer – oznaczanie wrogów. Przydaje się także łucznika czy snajper, którzy potrafili idealnie wpasować się w mój „cichy” sposób eliminacji wrogów. Z usług reszty korzystałem tylko po to, by odhaczyć kolejne wyzwania.

Ciekawą opcją jest także możliwość ukończenia całego Far Cry 5 w trybie współpracy, a jak powszechnie wiadomo, wszystko co robi się we dwójkę jest lepsze 😉 Minusem jest jednak, że postęp fabularny zalicza się tylko hostowi, więc jeśli chcecie przejść z kolegą, to czekają Was dwa przejścia. Oprócz tego może Wam przeszkadzać, że Far Cry 5 staje się we dwójkę straszliwie łatwy. Już w single player gra jest dosyć łatwa, a we dwójkę wyzwania nie ma żadnego.

Ogromnym minusem Far Cry 5 było dla mnie uzbrojenie – teoretycznie (po maksymalnym upgradowaniu) możemy nieść 4 sztuki broni – trzy duże i jedną boczną. W teorii arsenał jest całkiem rozbudowany – mamy pistolety, pistolety maszynowe, strzelby, karabiny szturmowe, LKM-y, snajperki, łuki, ręczne granatniki, bazooki, miotacze ognia itp. Dodatkowo każdą z tych broni możemy dodatkowo modyfikować, dodając większy magazynek, celownik czy tłumik. Co jednak z tego skoro dostęp do najlepszych broni dostajesz chwilę po ukończeniu pierwszego regionu, a jak zainwestujesz w bronie specjalne (customowe, bez możliwości modyfikacji), to jeszcze wcześniej. Tak więc przez 2/3 gry biegasz dokładnie z tym samym uzbrojeniem. Jak na FPS z tak ogromnym światem to jest to trochę słabe.

Pomijając kampanię dla jednego gracza Far Cry 5 posiada także namiastkę trybu sieciowego – tryb Arcade, w którym możemy zagrać z innymi graczami zarówno w kooperacji, jak i rywalizacji. To co wyróżnia ten system od trybów sieciowych w innych gra, to fakt, że mapy tworzą sami gracze z pośród dostarczonych przez Ubi narzędzi. Mi niestety tryb ten nie przypadł do gustu – głównie dlatego, że dla mnie Far Cry to wybitnie singlowe doświadczenie i wszelkie sieciowe tryby są w nim zupełnie zbędne.

Graficznie Far Cry 5 to absolutny top – grafika jest przepiękna, tła robią niesamowite wrażenia, podobnie jak animacje. Gra hula na tradycyjnym dla serii silniku Dunia, z którego wyciśnięto wszystko co się da. Czasami miałem problem z doczytującymi się teksturami czy rozszynchronizowaniem głosu z obrazem, ale ogólnie jest bardzo dobrze. Swoje daje także to, że Far Cry 5 jest tytułem Xbox One X Enhanced oferując HDR10 i wsparcie dla rozdzielczości 4K. Również muzycznie Far Cry 5 wyróżnia się na plus. Muzyczka towarzysząca ma bardzo przyjemny „redneckowy klimat” a jingiel na zakończenie misji sprawiał, że aż się chciało zakańczać zadania 😀

Podsumowując – Far Cry 5 nie jest najlepszą częścią serii, daleko mu do genialnej trójki. Nie jest również tak słaby jak Primal. Jeśli musiałbym go gdzieś umiejscowić to powiedziałbym, że jest na poziomie czwórki. Bawi jednak świetnie, a 40 godzin jakie z nim spędziłem minęły bez specjalnych dłużyzn. Dla fanów serii pozycja obowiązkowa – dla pozostałych dobry moment, by zapoznać się z serią.

Tytuł nabyty ze środków własnych


Copyright © 2018 Padem o sciane. Wszystkie prawa zastrzezone.